blender2.83用 英語と日本語の切り替えショートカットの設定方法

blender2.83LTS使用

blender2.83LTSでは翻訳のインターフェースも少し変わって、以前当ブログで紹介した
[blender]インターフェイスの英語と日本語をショートカットで切り替える方法が使えなくなりました。

blender2.83用のキーマップの設定を紹介します。

[blender]逆転の発想。パーティクルでオブジェクトを散らす方法と応用で星空を作る方法

blender2.82a使用
大量のオブジェクトを散らす方法は色々ありますが、その中の一つにパーティクルを使う方法があります。
しかし、パーティクルと言うと如何に粒子を飛ばすかという固定概念を持っていないでしょうか?
今回は逆で、パーティクルの発生元を動かす事によってオブジェクトを散らす方法を紹介します。


[blender]続・パーティクルを使ったテキストアニメーションの方法

blender2.82a使用

前回と今回のアニメーションの違いが分かるでしょうか?


今回はこのアニメーションの方法を紹介します。

[blender]レンダーレイヤーの後継、ビューレイヤーの使い方と合成の方法

blender2.82a使用
blender2.8からレイヤーが廃止されコレクションに置き換わりました。それに伴いレンダーレイヤーも廃止されビューレイヤーに置き換わりました。
レンダーレイヤーはキャラクターや背景別にレンダリングする機能です。

しかし、ビューレイヤーは若干レンダーレイヤーと使い方が異なるので戸惑う人もいるかと思います。そもそもレンダーレイヤーはなくなったのかとお嘆きの方もいるかと思います。

今回はビューレイヤーを使ったレンダリングの方法と合成の方法を紹介します。

[blender]カメラマッピング(プロジェクションマッピング)の方法

blender2.82a使用
プロジェクションマッピングはエンタメ業界やアートなどでよく使われていますね。騙し絵のあたりにも使われています。
3DCGではカメラマッピングと言われる事が多いと思いますがほぼ同じ意味です。
今回はblenderでカメラマッピングをする方法を紹介します。
カメラマッピングはアニメ業界でよく使われる技術です。

[blender]左右対称のシェイプキーから半分だけのシェイプキーを作る方法

blender2.82a使用
前回の[blender]ミラーモディファイアを使ったままアーマチュアでアニメーションさせる方法では左右非対称のシェイプキーを使う事ができませんでした。しかしキャラクターともなると左右非対称のシェイプキーは必須とも言えます。
ですが、ミラーモディファイアを使う限り左右非対称のシェイプキーは使う事が出来ません。




でも左右のシェイプキーを何となくで作るのは嫌ですよね?
そんな時に使える方法を紹介します。


[blender]ミラーモディファイアを使ったままアーマチュアでアニメーションさせる方法

blender2.82a使用
完全な左右対称のオブジェクトならミラーモディファイアを使ったままアーマチュアでアニメーションさせる事もできます。その際、テクスチャは左右非対称に設定する事もできます。

今回はその方法を紹介します。
車などに良いのではないでしょうか?


ただしシェイプキーだけは注意が必要です。
ミラーモディファイアを使った場合左右非対称のシェイプキーは作れません。
またシェイプキーを作った状態ではモディファイアを適用できません。
大量にシェイプキーを作った後に気付いても後の祭りなので気を付けましょう。

[blender]ドライバーを使ってシェイプキーでボーンの角度と連動させ形状を補正でもこの事に触れているのご覧ください


[blender]IDマスクは使い物になるのか?Cryptomatteの使い方[3DCG]

blender2.82a
blenderには以前からIDマスクという機能がありまして、オブジェクトやマテリアルごとにマスクを出力出来るのですが・・・
話だけ聞くと便利そうですよね?
オブジェクト毎にコンポジットで色を変えたりとか出来そうです。
やってみましょう。

[blender]パーティクルで放出したオブジェクトを寿命に近づくにつれ透明にする方法[ノード]

blender2.82a使用
パーティクルを使ってオブジェクトを放出出来ますが、通常だとパーティクルの寿命が来るとパッと消えてしまいます。でも、徐々に消えて欲しい場合もあるかと思います。今回はその方法を紹介します。

[blender]スカルプトの全ブラシの効果を動画で紹介

blender2.82a使用
スカルプトとはブラシで描くようにしてメッシュを変形させる機能です。
blenderのスカルプトモードには沢山のブラシがあります。
しかし、あまり違いが分からないという人もいるのではないでしょうか?
(私のことですが)
なので今回はそれぞれのブラシの効果を試してみました。

[blender]フレネル反射を設定する方法[ノード]

blender2.82a使用
フレネル反射を設定する方法を紹介します。
フレネル反射とは水面などで足下は透けて見えるのに、遠くに行くほど光を強く反射する現象の事です。

画像で説明するとこんな感じです。

比較するとこのような違いがあります。


[blender]バンプマップ、ノーマルマップ、ディスプレイスの違いについてとノーマルマップのベイク方法[初心者向け]

blender2.82a使用
バンプマップ、ノーマルマップ、ディスプレイスはどれも画像から形状に影響を与えるもので、昨今の3DCGではよく使われる技術です。
似ているところもあるのですが、この3つの違いを知ってクオリティアップをしましょう。


[blender]キャラクターの縦長や平たい眼球をボーンで制御する方法

blender2.82a
眼球は文字通り球体ですから中心で回転させれば問題ないのですが、アニメのキャラクターだったりマスコットなどは目が球体じゃないことも多いですよね。

アニメの場合だとリアルな人間より大きくて目も平たい場合がありますし(球体じゃない方法で作る場合もありますが)、縦長の目のキャラクターもいます。

こういった完全な球体ではない目を回転しても当然顔からはみ出てしまいます。
そこで今回はそんな目をはみ出さずに動かす方法を紹介します。


[blender]マテリアルで簡単に立体感を出す方法[ノード]

blender2.82a使用
フィギュア(人形の方ね)の世界では凹んだ部分に影色を塗る事で立体感や質感を増す塗装技法があるそうですがblenderでも似たようなことが簡単に出来ます。

使うのは当サイトお馴染み(?)トゲトゲボール。

こんな感じになります。
左は全体に一つのシェーダーを適用した例
右は今回紹介する方法で左のシェーダーに加えて別のシェーダーをミックスした例

[blender]なぜ?公式アドオンが使えない〜(ToT)って時に試したい対処法[アドオン]

blender2.82a使用
いくつかのアドオンで使おうとしてF3キーで機能を検索しても出てこないということが有ります。
標準で入っているアドオンなのになぜ?と、思うかも知れませんが、そういう時に試して欲しい対処法を紹介します。

[blender]ディスプレイスで平面から海や湖の波を作る方法(おまけ有り)[3DCG]

blender2.82a仕様
blender2.8で波や水面を作る場合、流体シミュレーションや海洋モディファイアなども有りますが、今回は比較的どの3DCGソフトでも使える古典的なディスプレイスを使った水面の作り方を紹介します。
実は[blender]海や湖の濁りを表現する方法と、3Dフォグとコンポジットの合わせ技で空気感を出す方法の記事の最後でこっそり使っていました。
ディスプレイスなのでシミュレーション系に比べて処理が軽いのがメリットです。それにシミュレーション特有のバグりも有りませんし。

それとディスプレイスを使ったアニメ特有の表現もおまけで紹介します。


[blender]プリンシプルボリュームを使わず煙だけで炎を表現する方法[Mantaflow]

blender2.82a使用
blender2.8になってプリンシプルボリュームが追加され煙や火炎の設定が一つのノードで行える様になりました。プリンシブルボリュームで様々な表現ができますが、以前のボリュームの設定にもメリットがあります。
(私が使いこなせていないだけかもしれないですが)


これは煙しか使っていませんよ

[blender]配列モディファイアのあまり知られていない機能[小ネタ]

blender2.82a使用
以前に[blender]渦巻とバネを作る方法[アニメーション]で配列モディファイアとカーブモディファイアを使いました。
今回それとは結果が異なるのですが配列モディファイアだけでも螺旋や渦巻状にオブジェクトを配置する事ができます。直線状に配置するだけではないのですよ。

その他に始端と終端オブジェクトも紹介します。

[blender]海や湖の濁りを表現する方法と、3Dフォグとコンポジットの合わせ技で空気感を出す方法

blender2.82a使用
最初に[blender]ボリューメトリックライトの使い方と3Dフォグで空気感を出す方法の記事で3Dフォグで空気感をだす方法を紹介しました。
それと同時に[ノード]Z値やミストを使って簡単に空気感を出そう[blender]での2D処理の欠点も紹介しました。
しかしです、3Dフォグを使った方法とコンポジットで空気感をだす方法は若干毛色が違うかなと思いました。

  • コンポジットの場合遠くに行くほど明るくする事ができる
  • 3Dフォグは遠くに行く程暗くなってしまう
という理由からです。フォグつまり霧ですから遠くの空気のかすみを表現するのとはちょっと違うかなと。
で、考えました。こうなれば良いのだと
ちなみに両方とも使った色は同じです
では3Dフォグの改良版からいきましょう。

[blender]プロシージャルテクスチャの3D構造を視覚化とグラデーションテクスチャで雲を作る方法

blender2.82a使用
三次元構造を持つプロシージャルテクスチャ。ノイズテクスチャとか市松模様テクスチャとかですね。これらは三次元の構造を持ってはいるものの通常はその断面しか見る事ができません。そこで今回はプロシージャルテクスチャを三次元的に視覚化してみようと思います。


[blender]ボリューメトリックライトの使い方と3Dフォグで空気感を出す方法

blender2.82a使用
今更なんですが、当ブログの記事は特に断りがない場合はCyclesを使用しています。
(私がeeveeを使いこなせていないだけなんですが)

今回はボリューメトリックライトの方法です。ボリューメトリックライトというのはモヤのかかった中で光の筋が見えるような現象のことです。



応用で3Dフォグも作れます。
3Dの良いところは2D処理と違い反射や屈折などを正確に反映できるところです。







[blender]渦巻とバネを作る方法[アニメーション]

blender2.82a使用
渦巻やバネの作り方を紹介します。
作り方自体は簡単なのですが問題はアニメーションで、拡大縮小を使ってしまうとオブジェクト全体が潰れてしまいますので別の方法が必要です。




[ノード]一つのオブジェクトに複数のUVマップを割り当てる方法[blender]

blender2.82a使用
blenderではメッシュに複数のUVマップを作成できます。しかし普通に複数のUVマップを使ってテクスチャを貼ろうとすると上手くいきません。

複数のUVマップの使い方を紹介します。


[ノード]リアルタイムで輪郭線を表示する方法[blender]

blender2.82a
blenderで輪郭線を表示する方法は色々あります。代表的なのはfreestyleですね。コンポジットで表示する方法もあります。しかし両方ともレンダリングしないと輪郭線が確認できないという欠点があります。
今回紹介する方法はレンダリングしなくてもリアルタイムに輪郭線を表示できる方法です。


[ノード]一つのマテリアルで複数のオブジェクトにランダムな色をつける方法[blender]

blender2.82a使用
通常一つのマテリアルを複数に割り当てたら全部同じになりますよね?
(テクスチャの投影方法によっては変わる場合もありますが)
しかし、あるノードを使うと一つのマテリアルでオブジェクト毎に色を変える事ができます。


[ノード]表面と裏面で別のマテリアルを割り当てる方法[blender]

blender2.82a使用
折り紙など平面なオブジェクトの表と裏でマテリアルを変えたい事がありますよね?
しかし普通にマテリアルを設定しても両方とも同じマテリアルになってしまいます。
かと言って厚みを付けるのもちょっとなぁ・・・
そんな時に表と裏で別々のマテリアルを割り当てる方法を紹介します。











[ノード]コンポジットでモザイクをかけよう[blender]

blender2.82a使用
個人情報など隠す必要のあるものは画像や映像の中にあります。
ぼかしや黒塗り程度ならblenderのコンポジットノードでも簡単に出来ます。
しかし現状、blenderのコンポジットノードにモザイクノードというものは有りません。
が、ノードを組み合わせてモザイクをかける事は出来ます。




[ノード]コンポジットで陽炎を表現しよう[blender]

blender2.82a使用
陽炎とは真夏のアスファルトなどで熱気により景色が揺らいでいる現象のことですね。
他にもジェット噴射とか焚き火とかでも起こります。
これをコンポジットで再現します。




[ノード]Z値やミストを使って簡単に空気感を出そう[blender]

blender2.82a

空気感というと、昼間なら遠くの方が大気の影響で青白くかすんでいたりする現象ですね。
これがあると一気に空気感が増します。

それと被写界深度、いわゆるボケですね。
CGの場合何も設定しないと全てに焦点が合ってしまいます。どこかに焦点を合わせれば必然的に遠くの景色はボケて大気の影響が感じられます。
3D処理でもできますがコンポジットを使った2次元処理は比較的軽く、また効果を確認しながら出来ます。

[Mantaflow]煙の消滅で適応ドメインを使ってはいけない理由[blender]

blender2.82a
Mantaflowには難儀しているのですが、その一つの原因が適応ドメインを使っていた事でした。
バグとして報告済みです。
煙を使う時には適応ドメインを使わない方が良いですよ。
この記事が過去のものとなります様に。


[小ネタ]ドラッグのちょっと便利な機能[blender]

blender2.82a使用
今回は小ネタです。
ですが知っていると地味に便利なドラッグの機能をいくつか紹介します。

[blender]デルタトランスフォームって何ぞ?意外と便利な機能

都合によりblender2.81使用
デルタトランスフォームってありますよね_
日本語だと位置差とか、回転差とか、差分って意味なんでしょうが使ったことないって人も多いんじゃないでしょうか?
でもこれ便利ですよ。










[blender]プロキシオブジェクトでシェイプキーを使う方法

blender2.82使用
通常は他のファイルで作ったオブジェクトを読み込む時、アペンドを使う事が多いと思います。
しかしリンクで読み込むのもメリットが多いです。
リンクで読み込んだオブジェクトは基本的に編集できません。
代わりに元のシーンで変更を加えたら読み込んだ全てのシーンに反映されます。
つまり仮のオブジェクトを置いてレイアウトを作り、同時に細かなモデリングをするなどの作業の分業が出来るのです。
キャラクターでも同じです。アニメーターとモデラーの分業が出来ます。
それに後からキャラクターに変更を加えてもいちいち読み込み直す必要がありません。
しかし残念な事に普通はリンクしたオブジェクトにシェイプキーを追加しても、アニメーションさせる事が出来ません。
そこで今回はリンクしたオブジェクトのシェイプキーをアニメーションさせる方法を紹介します。






[blender]コマンドラインレンダリングでレンダリング時間を節約しよう

blender2.82使用
レンダリングは時間がかかるものです。
私の場合はアニメーション専門なので一枚数分だとしても、数百枚、千枚越えともなると馬鹿になりません。
印刷用のレンダリングも大変でしょう。
しかしコマンドラインでレンダリングするだけで数パーセントレンダリング時間が節約できるのです。
数パーセントと言えども何時間、数日かかる場合で数パーセントの節約は大きいです。
「コマンドラインは苦手」と思っている人もいるかと思いますが覚えてしまえば意外と簡単ですのでこれを機会にチャレンジしてみましょう。


[blender]バウンスボールはアニメーションの全て・・・ではないが大事[3DCG]

blender2.82使用
アニメーションの基本の一つであるバウンスボール。
今時は物理演算であっという間に作れるだろうと言う声も聞こえてきそうですが、キャラアニメーションにも応用出る大事な技術です。
私も一応3DCGアニメーターなのでたまにはアニメーターらしい事もしないと、と思いましてやってみました。
記事の下の方で作る過程を録画してありますので是非ご覧ください。
で、ただ私がバウンスボールを作るだけでなくて、本題はアニメーションについて大事な事です。




[blender]モブに最適!メッシュ変形モディファイアでウェイトを共有しよう

blender2.82使用
多数のキャラクターを作る場合でも、メインのキャラクターと背景のモブキャラクターがありますよね?
しかし、3DCGの場合重要度の低いモブキャラクターであっても一体一体ウェイト設定をしなければいけません。
メインキャラクターならちゃんとウェイト設定したいところですが、モブは簡単にすませたいですよね?
今回はそんな方法を紹介します。









[簡単]blenderでPythonを使って楽しよう後編_その2

blender2.82使用




「簡単」というからにはこれは外せない。
Pythonでプロパティにキーフレームを打つ方法です。
プロパティにキーを打つのは基本アクティブオブジェクト一つにしかできません。
トランスフォームのキーフレームの様にいっぺんに設定するわけにはいかないのです。
そこでfor文を使って複数のオブジェクトにキーを打とうという訳です。











[簡単]blenderでPythonを使って楽しよう中編

blender2.82使用


[簡単]blenderでPythonを使って楽しよう前編の最後で3行のコードを書きました。
ちょっと解説します。
なお知識不足ゆえ正式名称は使いません(使えません)のでご了承下さい。

import bpy
for i in bpy.data.objects:
    print("名前は",i.name,"オブジェクトタイプは",i.type)

[簡単]blenderでPythonを使って楽しよう前編

blender2.82使用
みなさんPythonスクリプト使ってますか?
なんか難しそう・・・なんて思っている方向けの浅いPython講座です。
Pythonの事よく分かってない私が言うのだから間違いない。
オブジェクト指向?クラス継承?メソッド?何それ?
こんなレベルです。
もっと言うとblenderのスクリプトは少し分かっても、blender以外のPythonは全然分かりません。
でも、blenderでは誰でもある程度書けちゃうんですよ。
これをきっかけにチャレンジしてみましょう。
Let's blender Python!











[blender]配列とカーブモディファイアで簡単にキャタピラを作る方法

blender2.82使用
キャタピラを作る方法は色々あると思いますが、今回は比較的簡易的な方法を紹介します。
ただし注意点もあります。




[blender]ドライバーを使ってシェイプキーでボーンの角度と連動させ形状を補正

blender2.82使用
前回の記事では補助ボーンをドライバーで連動させましたが、今回はシェイプキーを使います。



シェイプキーの利点はメッシュをより自由に変形させられる事です。
欠点はオブジェクトごとにシェイプキーを用意する必要がある事です。

より正確にメッシュを制御するにはシェイプキーの方が良いでしょう。
補助ボーンを複数配置するより早い場合もあります。






[blender]ドライバーを使って補助ボーンを自動的に動かす方法

blender2.82使用
ドライバーを使うことで様々な処理が自動で出来ます。
例えば、AのオブジェクトをX軸に動かしたらBのオブジェクトはy軸に回転するなど。
以前の記事ではドライバーを使ってIK関連のコンストレイントの影響度を同期しましたね。
そんなドライバーで今回は腕の補助ボーンを自動的に動かしてみたいと思います。

[blender]リジッドボディを続きから再開する方法

パーティクルやソフトボディなどはキャッシュをディスクに保存する事もできますが、リジッドボディをベイクするにはメモリにしか出来ません。以前の記事でも少し触れましたが、レンダリングなどにもメモリを使う事を考えると目一杯リジッドボディにメモリを割く事はできません。しかし、途中まで計算した後、新規シーンで最後の位置からリジッドボディを再開すると不自然な結果になってしまいます。
一度演算結果をキーフレームにベイクした後、続きからリジッドボディを再開した例

今回はこれを解消する方法を紹介します。













[blender]標準機能だけを使って木目調テクスチャを作る

blender2.82使用

リアルを求めるなら写真を使った方が早いですが、手元に木の板があるとは限りませんし写真素材を使うのも色々規約とかあるじゃないですか。ネットで公開するのが当たり前となったこの時代、規約には気をつけたいものです。特に海外の素材サイトとかね。日本語でも難しいのに英語で書かれた規約なんてよく分からんですよ。
でも自作すれば著作権はあなたの物。
では作り方を紹介します。

[blender]辺の任意の位置に一発で頂点を追加する方法

blender2.82使用
一発で辺の任意の位置に頂点を追加する方法を紹介します。












作品制作を通して分かったblenderの弱点

作品制作時blender2.81a使用


この動画制作は大変だった・・・
作品作りの過程でいくつかバグも発見したのですが、それらは報告済みなのでいずれ直るでしょう(もう直ってる?)
しかし、バグなのか仕様なのか判断つかないものもありました。
特殊な例だとは思いますが紹介します。

[blender]編集モードの各種「押し出し」機能を紹介

blender2.82使用

編集モードの押し出し機能ですがいくつか種類があります。
blender2.8になってパワーアップした機能もありますし、ショートカットキーが変わったものもあります。









blender2.8で入力したキー操作を画面に表示するScreencast Keysを導入

blender2.82使用
スクリーンキャストというのは、画面操作を録画するチュートリアル動画のようなものですね。スクリーンショットの動画版です。そのスクリーンキャストに便利なのが押したキーを画面に表示してくれるソフト。様々なOS用にもそういうソフトはあるのですが、今回はblender2.8用のアドオン「Screencast Keys」を導入しました。
押したキーを表示していると言う事はキーロガーですからね。信用ならないものは使いたくない。







[blender]脚のリグを作ろう

blender2.82使用
ところでリグ(rig)って何でしょうね?
私は例えば人型ボーンを構築して、それにIKなどのコンストレイントやドライバーを追加して使いやすくした物を「リグ」と呼ぶという認識ですが。ボーンを構築した時点でリグなのかな?

まあいずれにしろ、今回は脚にIKなどを設定します。
リグはやり過ぎると「策士策に溺れる」状態になりがちなのでほどほどが重要です。
何パターンか段階を踏んで作っていくので丁度良い設定を見つけてく
ださい。











[blender]アーマチュアとウェイトペイントの方法

blender2.82使用
アーマチュアとオブジェクトの関連付けの方法とウェイトペイントの方法です。






結構勘違いしている方が多いのが
  • アーマチュアの関連付けはアーマチュアにペアレント(CTRL+P)しないと出来ない
  • ウェイトペイントじゃないとウェイトの設定は出来ない
の2つです。
両方とも間違いです。
そこらへんも含めて紹介しましょう。
この記事に限らず、当ブログは表面的な操作だけでなく仕組みも知って欲しいという思いで書いています。

[blender]特定の軸に拡大縮小したオブジェクトに正しくベベルをかける方法

blender2.82使用
ベベルに限った話ではないのですが、オブジェクトモードで特定の軸に拡大縮小をかけると、当然かどの部分も伸びてしまいます。

意図してこうしている場合は良いのですが、多くの場合は下のCubeの様になって欲しいですよね。








[初心者向け]blender以外でも使えるローテク

blender2.82使用



前回のチャイルドコンストレイントの記事にも応用できるテクニックです。
チャイルドコンストレイントは使えればスマートですが、少しクセもあります。
それにblenderなら良くても他のソフトには対応していない場合もあります。
そんな時に使えるのがこの昔ながらのテクニックです。

[blender]チャイルドコンストレイントを任意のタイミングで解除する方法

blender2.82使用
物を途中で持つ時などに使うチャイルド(child of)コンストレイント。
ペアレントを動的に行う事ができる便利なコンストレイントです。
でもこれ使う時は良いんです。
離す時にどう解除していいか分からない方も多いかと思います。
任意のフレームで離す方法を紹介します。







[blender]グリースペンシルってCyclesでレンダリング出来ないの?

blender2.82使用
って思った人!正直に手を挙げなさい。
ハイ。私です。
だって表示されないんだもの・・・





blender2.82がリリース

blender2.82が公式よりリリースされました。
blender.orgよりどうぞ
もちろん新機能や変更点も多々ありますが、注意点もあります。

[blender]ビューナビゲーションはカメラアングルの微調整に便利

blender2.81a使用
ビューナビゲーションという機能をご存知でしょうか?
この機能を使うとカメラアングルの微調整が便利に出来ますよ。






[blender]インターフェイスの英語と日本語をショートカットで切り替える方法

追記
blender2.83ではこの方法は使えなくなりました。
blender2.83での方法はblender2.83用 英語と日本語の切り替えショートカットの設定方法ご覧ください

blender2.81a使用
現在では日本語のblender情報が増えてきました。
しかし、英語のチュートリアルもレベルの高いものが多いです。英語が分からなくても動画チュートリアルなら真似する事ができますが、インターフェイスが日本語だとやり辛い場合もあるでしょう。
とは言え、その都度プリファレンスから英語に切り替えるのは面倒です。
でも日本語の分かりやすさも捨て難い。
そこで簡単に日本語と英語を切り替える方法を紹介します。
そもそものインターフェイスの日本語化はこちらの記事をご覧ください












[初心者向け]一歩先を行くペアレントとアクティブオブジェクト[blender]

blender2.81a使用
ペアレント(親子付け)の方法として主に次の3つがあります。

  1. 子供→親の順にShift+クリックしてCTRL+P
  2. アウトライナーで親にしたいオブジェクトにSHIFTを押しながらドラッグ&ドロップ
  3. プロパティウィンドウのオブジェクトタブから関係でペアレントオブジェクトを選択
一般的なのは1の方法だと思います。
3の方法は使った事ないですね・・・記事を書く都合上試しましたが私は使わないかな。複数のオブジェクトを一度にペアレントできないですし。

3の方法は論外ですが1、2、の方法もオブジェクトが多くなってくると大変ですよね。
今回は1の方法について深く掘り下げたいと思います。知っていると便利ですよ。











[初心者向け]オブジェクトとデータ[blender]

blender2.81a使用
前回の話と若干かぶっていますが、blenderでは大事な話です。

前回はオブジェクトとメッシュデータの関係を粘土台と粘土に例えました。
別に例えるなら透明な箱とその中身なんですが、この中身は複数の箱で共有することも入れ替えることも出来ます。
中身を共有している場合一つを編集したら全てが同じように変形するという事です。
たくさん同じものを配置する時は便利ですよね。
ではもう少し詳しく話しましょう。

[初心者向け]オブジェクトと編集モード、どっちで動かしたらいい?[blender]

blender2.81a使用
3DCG(blender)初心者にありがちな疑問に、オブジェクトモードと編集モードの使い分けがあるようです。

オブジェクトモードでも、編集モードでも、移動、回転、拡大縮小が出来ます。
なので、どちらで操作していいか分からないというものです。

正直なところ、静止画などでは「目的の物が出来るのであればどちらでも良い」のですが、それぞれの違いが分かれば作りやすかったり、再利用がしやすい作り方が出来るので是非知っておきたいところです。









[blender]インターフェイスの日本語化とTextオブジェクトに日本語を使う方法

blender2.81a使用
Macだと使えない機能がまだ有った・・・
blenderは現在では日本語に対応しているのですが、Macの場合は直接日本語を入力できないんですよね・・・
でも、日本語を使う方法はあります













それとは別に、Textオブジェクトに日本語を使おうとしても普通は表示されません。日本語を使う方法を紹介します。





Macはblenderに向いていない?

blender2.81a使用
Macを愛用している私としては悲しい話なのですが、現状Macではblenderの機能に制限があります。