[blender]標準機能だけを使って木目調テクスチャを作る

blender2.82使用

リアルを求めるなら写真を使った方が早いですが、手元に木の板があるとは限りませんし写真素材を使うのも色々規約とかあるじゃないですか。ネットで公開するのが当たり前となったこの時代、規約には気をつけたいものです。特に海外の素材サイトとかね。日本語でも難しいのに英語で書かれた規約なんてよく分からんですよ。
でも自作すれば著作権はあなたの物。
では作り方を紹介します。

プロシージャルテクスチャを使う
プロシージャルテクスチャを使う利点は

  • 比較的処理が軽い事。
  • どんなに寄ってもテクスチャが荒れない事。
  • テクスチャのつなぎ目を気にしなくて良い事。
です。













ではPlaneでも良いのですが、せっかくプロシージャルテクスチャなので今回はCubeを使いましょう。

まずはCubeにマテリアルを割り当てます。
ディフューズBSDFを使っていますが、画像を載せる都合上狭くなるのでプリンシプルBSDFを使わなかっただけです。

シェーダーエディターでノイズテクスチャを追加し、係数をディフューズのカラーに繋ぎます。




続いてマッピングノードを追加しベクトル同士を繋ぎます。
繋ぐとテクスチャが反映されなくなりますが気にしないでください。




テクスチャ座標ノードを追加して「生成」とベクトルを繋ぎます。
これで再びテクスチャが表示されるはずです。


そうしたらマッピングノードの回転や拡大縮小、またノイズテクスチャの値などを調整しましょう。
長細くすると木目の感じが出ます。





ノイズテクスチャとディフューズBSDFの間にカラーランプノードを追加します。




カラーランプの色を調整して木目っぽい色にします。
明るい茶色と焦げ茶色を交互に設定すると良いと思います。
2色だけだと単調になるのでいくつか増やして色にばらつきをつけると自然になります。




これで完成です










木目の間隔と他のオブジェクトの大きさに注意
木目には木の種類によって違いはあれどある程度常識的な木目の間隔があります。
他のオブジェクトと一緒に配置する場合に相対的な木目の間隔に注意しないとミニチュアの様に見えてしまう事もあります。
オブジェクトに対して木目の感覚が大きすぎる例。タンスがミニチュアの様に感じる





木目の間隔を狭くした例。タンスの適正な大きさに見える


ノードを改良してグループを作成
まずはノードを改良します。
カラー調整系のノードをカラーランプとディフューズBSDFの間に追加してカラーの調整を行える様にします。

次にグループ化します。
グループ化のメリットは複雑なノードをまとめるだけでなく、他のマテリアルでもそのグループを呼び出せる事です。
マテリアル出力以外の全てのノードを選択してグループ作成をします。
TABキーでグループの中身を展開する事ができます。


またグループには入力や出力を追加できます。
今回はグループの入力を追加してみようと思います。
これでグループとしてまとめられ、テクスチャの拡大縮小と色の調節ができる様になりました。

タンスにもマテリアルを設定します。
先ほどグループ化したノードを呼び出して使います。





完成したのがこの画像です。




グループ化したノードもどこにも使われていないと削除されてしまいますのでフェイクユーザー化しましょう。
これでどこにも属してなくても消えなくなります。
フェイクユーザー化