[blender]プリンシプルボリュームを使わず煙だけで炎を表現する方法[Mantaflow]

blender2.82a使用
blender2.8になってプリンシプルボリュームが追加され煙や火炎の設定が一つのノードで行える様になりました。プリンシブルボリュームで様々な表現ができますが、以前のボリュームの設定にもメリットがあります。
(私が使いこなせていないだけかもしれないですが)


これは煙しか使っていませんよ

[blender]配列モディファイアのあまり知られていない機能[小ネタ]

blender2.82a使用
以前に[blender]渦巻とバネを作る方法[アニメーション]で配列モディファイアとカーブモディファイアを使いました。
今回それとは結果が異なるのですが配列モディファイアだけでも螺旋や渦巻状にオブジェクトを配置する事ができます。直線状に配置するだけではないのですよ。

その他に始端と終端オブジェクトも紹介します。

[blender]海や湖の濁りを表現する方法と、3Dフォグとコンポジットの合わせ技で空気感を出す方法

blender2.82a使用
最初に[blender]ボリューメトリックライトの使い方と3Dフォグで空気感を出す方法の記事で3Dフォグで空気感をだす方法を紹介しました。
それと同時に[ノード]Z値やミストを使って簡単に空気感を出そう[blender]での2D処理の欠点も紹介しました。
しかしです、3Dフォグを使った方法とコンポジットで空気感をだす方法は若干毛色が違うかなと思いました。

  • コンポジットの場合遠くに行くほど明るくする事ができる
  • 3Dフォグは遠くに行く程暗くなってしまう
という理由からです。フォグつまり霧ですから遠くの空気のかすみを表現するのとはちょっと違うかなと。
で、考えました。こうなれば良いのだと
ちなみに両方とも使った色は同じです
では3Dフォグの改良版からいきましょう。

[blender]プロシージャルテクスチャの3D構造を視覚化とグラデーションテクスチャで雲を作る方法

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三次元構造を持つプロシージャルテクスチャ。ノイズテクスチャとか市松模様テクスチャとかですね。これらは三次元の構造を持ってはいるものの通常はその断面しか見る事ができません。そこで今回はプロシージャルテクスチャを三次元的に視覚化してみようと思います。


[blender]ボリューメトリックライトの使い方と3Dフォグで空気感を出す方法

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今更なんですが、当ブログの記事は特に断りがない場合はCyclesを使用しています。
(私がeeveeを使いこなせていないだけなんですが)

今回はボリューメトリックライトの方法です。ボリューメトリックライトというのはモヤのかかった中で光の筋が見えるような現象のことです。



応用で3Dフォグも作れます。
3Dの良いところは2D処理と違い反射や屈折などを正確に反映できるところです。







[blender]渦巻とバネを作る方法[アニメーション]

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渦巻やバネの作り方を紹介します。
作り方自体は簡単なのですが問題はアニメーションで、拡大縮小を使ってしまうとオブジェクト全体が潰れてしまいますので別の方法が必要です。




[ノード]一つのオブジェクトに複数のUVマップを割り当てる方法[blender]

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blenderではメッシュに複数のUVマップを作成できます。しかし普通に複数のUVマップを使ってテクスチャを貼ろうとすると上手くいきません。

複数のUVマップの使い方を紹介します。


[ノード]リアルタイムで輪郭線を表示する方法[blender]

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blenderで輪郭線を表示する方法は色々あります。代表的なのはfreestyleですね。コンポジットで表示する方法もあります。しかし両方ともレンダリングしないと輪郭線が確認できないという欠点があります。
今回紹介する方法はレンダリングしなくてもリアルタイムに輪郭線を表示できる方法です。


[ノード]一つのマテリアルで複数のオブジェクトにランダムな色をつける方法[blender]

blender2.82a使用
通常一つのマテリアルを複数に割り当てたら全部同じになりますよね?
(テクスチャの投影方法によっては変わる場合もありますが)
しかし、あるノードを使うと一つのマテリアルでオブジェクト毎に色を変える事ができます。


[ノード]表面と裏面で別のマテリアルを割り当てる方法[blender]

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折り紙など平面なオブジェクトの表と裏でマテリアルを変えたい事がありますよね?
しかし普通にマテリアルを設定しても両方とも同じマテリアルになってしまいます。
かと言って厚みを付けるのもちょっとなぁ・・・
そんな時に表と裏で別々のマテリアルを割り当てる方法を紹介します。











[ノード]コンポジットでモザイクをかけよう[blender]

blender2.82a使用
個人情報など隠す必要のあるものは画像や映像の中にあります。
ぼかしや黒塗り程度ならblenderのコンポジットノードでも簡単に出来ます。
しかし現状、blenderのコンポジットノードにモザイクノードというものは有りません。
が、ノードを組み合わせてモザイクをかける事は出来ます。




[ノード]コンポジットで陽炎を表現しよう[blender]

blender2.82a使用
陽炎とは真夏のアスファルトなどで熱気により景色が揺らいでいる現象のことですね。
他にもジェット噴射とか焚き火とかでも起こります。
これをコンポジットで再現します。




[ノード]Z値やミストを使って簡単に空気感を出そう[blender]

blender2.82a

空気感というと、昼間なら遠くの方が大気の影響で青白くかすんでいたりする現象ですね。
これがあると一気に空気感が増します。

それと被写界深度、いわゆるボケですね。
CGの場合何も設定しないと全てに焦点が合ってしまいます。どこかに焦点を合わせれば必然的に遠くの景色はボケて大気の影響が感じられます。
3D処理でもできますがコンポジットを使った2次元処理は比較的軽く、また効果を確認しながら出来ます。

[Mantaflow]煙の消滅で適応ドメインを使ってはいけない理由[blender]

blender2.82a
Mantaflowには難儀しているのですが、その一つの原因が適応ドメインを使っていた事でした。
バグとして報告済みです。
煙を使う時には適応ドメインを使わない方が良いですよ。
この記事が過去のものとなります様に。


[小ネタ]ドラッグのちょっと便利な機能[blender]

blender2.82a使用
今回は小ネタです。
ですが知っていると地味に便利なドラッグの機能をいくつか紹介します。

[blender]デルタトランスフォームって何ぞ?意外と便利な機能

都合によりblender2.81使用
デルタトランスフォームってありますよね_
日本語だと位置差とか、回転差とか、差分って意味なんでしょうが使ったことないって人も多いんじゃないでしょうか?
でもこれ便利ですよ。










[blender]プロキシオブジェクトでシェイプキーを使う方法

blender2.82使用
通常は他のファイルで作ったオブジェクトを読み込む時、アペンドを使う事が多いと思います。
しかしリンクで読み込むのもメリットが多いです。
リンクで読み込んだオブジェクトは基本的に編集できません。
代わりに元のシーンで変更を加えたら読み込んだ全てのシーンに反映されます。
つまり仮のオブジェクトを置いてレイアウトを作り、同時に細かなモデリングをするなどの作業の分業が出来るのです。
キャラクターでも同じです。アニメーターとモデラーの分業が出来ます。
それに後からキャラクターに変更を加えてもいちいち読み込み直す必要がありません。
しかし残念な事に普通はリンクしたオブジェクトにシェイプキーを追加しても、アニメーションさせる事が出来ません。
そこで今回はリンクしたオブジェクトのシェイプキーをアニメーションさせる方法を紹介します。






[blender]コマンドラインレンダリングでレンダリング時間を節約しよう

blender2.82使用
レンダリングは時間がかかるものです。
私の場合はアニメーション専門なので一枚数分だとしても、数百枚、千枚越えともなると馬鹿になりません。
印刷用のレンダリングも大変でしょう。
しかしコマンドラインでレンダリングするだけで数パーセントレンダリング時間が節約できるのです。
数パーセントと言えども何時間、数日かかる場合で数パーセントの節約は大きいです。
「コマンドラインは苦手」と思っている人もいるかと思いますが覚えてしまえば意外と簡単ですのでこれを機会にチャレンジしてみましょう。


[blender]バウンスボールはアニメーションの全て・・・ではないが大事[3DCG]

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アニメーションの基本の一つであるバウンスボール。
今時は物理演算であっという間に作れるだろうと言う声も聞こえてきそうですが、キャラアニメーションにも応用出る大事な技術です。
私も一応3DCGアニメーターなのでたまにはアニメーターらしい事もしないと、と思いましてやってみました。
記事の下の方で作る過程を録画してありますので是非ご覧ください。
で、ただ私がバウンスボールを作るだけでなくて、本題はアニメーションについて大事な事です。




[blender]モブに最適!メッシュ変形モディファイアでウェイトを共有しよう

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多数のキャラクターを作る場合でも、メインのキャラクターと背景のモブキャラクターがありますよね?
しかし、3DCGの場合重要度の低いモブキャラクターであっても一体一体ウェイト設定をしなければいけません。
メインキャラクターならちゃんとウェイト設定したいところですが、モブは簡単にすませたいですよね?
今回はそんな方法を紹介します。









[簡単]blenderでPythonを使って楽しよう後編_その2

blender2.82使用




「簡単」というからにはこれは外せない。
Pythonでプロパティにキーフレームを打つ方法です。
プロパティにキーを打つのは基本アクティブオブジェクト一つにしかできません。
トランスフォームのキーフレームの様にいっぺんに設定するわけにはいかないのです。
そこでfor文を使って複数のオブジェクトにキーを打とうという訳です。











[簡単]blenderでPythonを使って楽しよう中編

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[簡単]blenderでPythonを使って楽しよう前編の最後で3行のコードを書きました。
ちょっと解説します。
なお知識不足ゆえ正式名称は使いません(使えません)のでご了承下さい。

import bpy
for i in bpy.data.objects:
    print("名前は",i.name,"オブジェクトタイプは",i.type)

[簡単]blenderでPythonを使って楽しよう前編

blender2.82使用
みなさんPythonスクリプト使ってますか?
なんか難しそう・・・なんて思っている方向けの浅いPython講座です。
Pythonの事よく分かってない私が言うのだから間違いない。
オブジェクト指向?クラス継承?メソッド?何それ?
こんなレベルです。
もっと言うとblenderのスクリプトは少し分かっても、blender以外のPythonは全然分かりません。
でも、blenderでは誰でもある程度書けちゃうんですよ。
これをきっかけにチャレンジしてみましょう。
Let's blender Python!











[blender]配列とカーブモディファイアで簡単にキャタピラを作る方法

blender2.82使用
キャタピラを作る方法は色々あると思いますが、今回は比較的簡易的な方法を紹介します。
ただし注意点もあります。