[blender]バウンスボールはアニメーションの全て・・・ではないが大事[3DCG]

blender2.82使用
アニメーションの基本の一つであるバウンスボール。
今時は物理演算であっという間に作れるだろうと言う声も聞こえてきそうですが、キャラアニメーションにも応用出る大事な技術です。
私も一応3DCGアニメーターなのでたまにはアニメーターらしい事もしないと、と思いましてやってみました。
記事の下の方で作る過程を録画してありますので是非ご覧ください。
で、ただ私がバウンスボールを作るだけでなくて、本題はアニメーションについて大事な事です。






自由落下アニメーションに基本が詰まっている
自由落下の計算式はですね・・・忘れた(´・ω・`)
でもですね、放物線を描きます。
落下する時は重力にしたがって、だんだん加速していきます。
反対に上昇する時は重力の影響でだんだん減速していきます。
空気抵抗を無視した場合(風の影響や変化球なども空気抵抗です)上昇の頂点は対空時間の丁度真ん中にきます。

つまりです、空を飛んだりでもしない限り落下時は加速していくものなんです。
何も力が加わらないのに着地前に減速すると不自然に感じます。
反対に上昇する時は地面から離れた時が最も速く、後は重力で減速していくだけです。
上昇中に加速するのはジェットエンジンでもつけてない限り不自然な事なのです。
上昇も下降も物理法則を無視した例。バウンドしている様には見えない。


アニメーションなので数学の公式を正確になぞる必要は無いのですが、基本は知った上で誇張をしないとおかしな事になります。






ボールも人間も基本は同じ
バウンスボールが作れないと言う事は人間のジャンプや落下もうまく作れないと言う事です。
人間とボールで違うところと言えばジャンプの加速と着地時の衝撃の吸収です。
しかし地面から足が離れたらボールと一緒です。
ジャンプ前の加速と着地後の衝撃の吸収がある以外はボールと同じ





基本的に着地前に減速してはいけない

着地前に減速するのは別の種類の動きです。(気合で空を飛ぶキャラクターの様な)

数学的に言うと初速が速い=対空時間が長いだが・・・
高くジャンプするには上方向に強い力が必要です。
つまり速いスピードでジャンプするほど高く、滞空時間が長くなるのです。
しかしゲームや映画などではそこら辺は無視されがちです。滞空時間が長く、かつゆっくり飛ぶ者もいれば、速くてすぐに着地する者もいます。
それでもそれほど違和感がありません。
これは物理法則を知った上でアレンジを加えているからです。
つまり頂上付近で長く滞空しても良いですし、上昇や下降を速めにしても良いのです。
繰り返しますがアニメーションなので科学的に正しくなくても良いのです。
しかし物理法則は頭に入れておきましょう。







横と縦の動きは分けて作る
上下の動きは重力の影響を受けます。
しかし横の動きは空気抵抗を無視した時、等速直線運動になります。
横の動きも他に力が加わらない限りみだりに加速したり減速したりしません。
それをやると多くの場合とても不自然な動きになります。
(アニメの魔球とか超絶シュートみたいな演出なら別ですが)
縦と横の動きは分けて作るのが簡単かつ自然な動きを作る事が出来ます。

ではバウンスボールを作る過程を貼っておきます。
狭い画面で作るのはやり辛かった・・・