[blender]プロシージャルテクスチャの3D構造を視覚化とグラデーションテクスチャで雲を作る方法

blender2.82a使用
三次元構造を持つプロシージャルテクスチャ。ノイズテクスチャとか市松模様テクスチャとかですね。これらは三次元の構造を持ってはいるものの通常はその断面しか見る事ができません。そこで今回はプロシージャルテクスチャを三次元的に視覚化してみようと思います。




ボリュームシェーダーを使って視覚化する
まずCubeにボリュームの散乱を割り当てましょう。
次にプロシージャルテクスチャの係数をボリュームの散乱の密度に繋ぎましょう。
密度が足りない場合があるので間に数式の乗算などのノードで係数を調整しましょう。
これでプロシージャルテクスチャの三次元構造を視覚化できます。
市松模様テクスチャの視覚化









視覚化する事のメリット
普段断面でしか見る事の出来ないプロシージャルテクスチャが移動などでどのような模様が出てくるか理解しやすくなります。

今度はノイズテクスチャを繋ぎます。
数式ノードを繋ぎ「小さい」にして値を調整するとノイズの一部が透明化します。
更に数式ノードを繋ぎ「乗算」にして密度を大きくします。
次にマッピング座標ノードとマッピングノードを追加し、繋ぎます。
ちなみにマッピングノードをノイズテクスチャに繋ぐとテクスチャが一時的に消えるのでマッピング座標の生成を繋ぎましょう。これで再びテクスチャが表示されます。
マッピングノードで位置や回転などをアニメーションさせてみましょう。テクスチャがどのように動くかがよく分かるはずです。



様々なテクスチャの構造
波テクスチャの構造



レンガテクスチャ



マスグレイブテクスチャ



マジックテクスチャ



グラデーションテクスチャ









グラデーションテクスチャで雲を作る
グラデーションテクスチャでボリュームの雲を作ります。
グラデーションテクスチャを球状にしマッピングノードでオブジェクトの真ん中に球が来るように調整します。
グラデーションノードとボリュームの散乱ノードの間に数式ノードを繋ぎ「大きい」にし、上に係数を繋ぎます。
下にはノイズテクスチャの係数を繋ぎます。ノイズテクスチャの値を調整すると球状のグラデーションが雲のような不規則な形になります。
更に数式ノードを加えて「乗算」にし密度を濃くします。
オブジェクトの形を整えて完成です。



グラデーションテクスチャで作った雲