[blender]ボリューメトリックライトの使い方と3Dフォグで空気感を出す方法

blender2.82a使用
今更なんですが、当ブログの記事は特に断りがない場合はCyclesを使用しています。
(私がeeveeを使いこなせていないだけなんですが)

今回はボリューメトリックライトの方法です。ボリューメトリックライトというのはモヤのかかった中で光の筋が見えるような現象のことです。



応用で3Dフォグも作れます。
3Dの良いところは2D処理と違い反射や屈折などを正確に反映できるところです。









背景かオブジェクトのボリュームに「ボリュームの散乱」を設定する
ボリューメトリックライトと言っても特別な機能という訳ではなくて、ボリュームシェーダーの設定してある背景かオブジェクトの中にライトを配置しているだけです。
ボリューメトリックライトにはボリュームにボリュームの散乱を設定するのが良いでしょう。密度が1だと強い場合があるのでその時は弱めるかライトを強くしてください。




ただしボリュームにサンライトは反映されないので注意してください。




また背景のサーフェスに設定した明るさもボリュームには反映されません。


実験してみたところ、オブジェクトにボリュームの散乱を設定した場合でもサンライトではボリューメトリックライトにはなりませんでした。また背景のサーフェスに明るさを設定した場合も同様です。明るさ自体は反映されるんですけどね。






色をつける場合は「ボリュームの吸収」と組み合わせた方が良いかも
ボリュームの散乱は白やグレーの場合は良いのですが、色をつける場合は特殊な色の出方をします。



これでは困ってしまうのでボリュームの散乱とボリューム吸収を組み合わせます。旧煙のマテリアルと同じ方法です。これで設定した色がそのまま出るようになります。











3Dフォグも作れる
以前に[ノード]Z値やミストを使って簡単に空気感を出そう[blender]の記事でコンポジットを使った空気のかすみを表現しましたが、これはカメラからの距離の値を使った2D処理なので反射や屈折などには対応できない欠点がありました。今回の3Dフォグは3D空間で処理するので反射などにもしっかり対応できます。
2Dフォグ。カメラからの深度を使っているため手前のオブジェクトの透過や屈折部分が反映されていない

3Dフォグ。透過や屈折部分もちゃんと処理されている
2D処理に比べて時間がかかる事と設定の難しさはありますが3Dならではの正確な処理が魅力です。是非試してみてください。これだけでも劇的に絵が変わりますよ。

2020/03/28追記 追加記事を書きました
[blender]海や湖の濁りを表現する方法と、3Dフォグとコンポジットの合わせ技で空気感を出す方法