[blender]逆転の発想。パーティクルでオブジェクトを散らす方法と応用で星空を作る方法

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大量のオブジェクトを散らす方法は色々ありますが、その中の一つにパーティクルを使う方法があります。
しかし、パーティクルと言うと如何に粒子を飛ばすかという固定概念を持っていないでしょうか?
今回は逆で、パーティクルの発生元を動かす事によってオブジェクトを散らす方法を紹介します。


[blender]続・パーティクルを使ったテキストアニメーションの方法

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前回と今回のアニメーションの違いが分かるでしょうか?


今回はこのアニメーションの方法を紹介します。

[blender]レンダーレイヤーの後継、ビューレイヤーの使い方と合成の方法

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blender2.8からレイヤーが廃止されコレクションに置き換わりました。それに伴いレンダーレイヤーも廃止されビューレイヤーに置き換わりました。
レンダーレイヤーはキャラクターや背景別にレンダリングする機能です。

しかし、ビューレイヤーは若干レンダーレイヤーと使い方が異なるので戸惑う人もいるかと思います。そもそもレンダーレイヤーはなくなったのかとお嘆きの方もいるかと思います。

今回はビューレイヤーを使ったレンダリングの方法と合成の方法を紹介します。

[blender]カメラマッピング(プロジェクションマッピング)の方法

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プロジェクションマッピングはエンタメ業界やアートなどでよく使われていますね。騙し絵のあたりにも使われています。
3DCGではカメラマッピングと言われる事が多いと思いますがほぼ同じ意味です。
今回はblenderでカメラマッピングをする方法を紹介します。
カメラマッピングはアニメ業界でよく使われる技術です。

[blender]左右対称のシェイプキーから半分だけのシェイプキーを作る方法

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前回の[blender]ミラーモディファイアを使ったままアーマチュアでアニメーションさせる方法では左右非対称のシェイプキーを使う事ができませんでした。しかしキャラクターともなると左右非対称のシェイプキーは必須とも言えます。
ですが、ミラーモディファイアを使う限り左右非対称のシェイプキーは使う事が出来ません。




でも左右のシェイプキーを何となくで作るのは嫌ですよね?
そんな時に使える方法を紹介します。


[blender]ミラーモディファイアを使ったままアーマチュアでアニメーションさせる方法

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完全な左右対称のオブジェクトならミラーモディファイアを使ったままアーマチュアでアニメーションさせる事もできます。その際、テクスチャは左右非対称に設定する事もできます。

今回はその方法を紹介します。
車などに良いのではないでしょうか?


ただしシェイプキーだけは注意が必要です。
ミラーモディファイアを使った場合左右非対称のシェイプキーは作れません。
またシェイプキーを作った状態ではモディファイアを適用できません。
大量にシェイプキーを作った後に気付いても後の祭りなので気を付けましょう。

[blender]ドライバーを使ってシェイプキーでボーンの角度と連動させ形状を補正でもこの事に触れているのご覧ください


[blender]IDマスクは使い物になるのか?Cryptomatteの使い方[3DCG]

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blenderには以前からIDマスクという機能がありまして、オブジェクトやマテリアルごとにマスクを出力出来るのですが・・・
話だけ聞くと便利そうですよね?
オブジェクト毎にコンポジットで色を変えたりとか出来そうです。
やってみましょう。

[blender]パーティクルで放出したオブジェクトを寿命に近づくにつれ透明にする方法[ノード]

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パーティクルを使ってオブジェクトを放出出来ますが、通常だとパーティクルの寿命が来るとパッと消えてしまいます。でも、徐々に消えて欲しい場合もあるかと思います。今回はその方法を紹介します。

[blender]スカルプトの全ブラシの効果を動画で紹介

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スカルプトとはブラシで描くようにしてメッシュを変形させる機能です。
blenderのスカルプトモードには沢山のブラシがあります。
しかし、あまり違いが分からないという人もいるのではないでしょうか?
(私のことですが)
なので今回はそれぞれのブラシの効果を試してみました。

[blender]フレネル反射を設定する方法[ノード]

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フレネル反射を設定する方法を紹介します。
フレネル反射とは水面などで足下は透けて見えるのに、遠くに行くほど光を強く反射する現象の事です。

画像で説明するとこんな感じです。

比較するとこのような違いがあります。


[blender]バンプマップ、ノーマルマップ、ディスプレイスの違いについてとノーマルマップのベイク方法[初心者向け]

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バンプマップ、ノーマルマップ、ディスプレイスはどれも画像から形状に影響を与えるもので、昨今の3DCGではよく使われる技術です。
似ているところもあるのですが、この3つの違いを知ってクオリティアップをしましょう。


[blender]キャラクターの縦長や平たい眼球をボーンで制御する方法

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眼球は文字通り球体ですから中心で回転させれば問題ないのですが、アニメのキャラクターだったりマスコットなどは目が球体じゃないことも多いですよね。

アニメの場合だとリアルな人間より大きくて目も平たい場合がありますし(球体じゃない方法で作る場合もありますが)、縦長の目のキャラクターもいます。

こういった完全な球体ではない目を回転しても当然顔からはみ出てしまいます。
そこで今回はそんな目をはみ出さずに動かす方法を紹介します。


[blender]マテリアルで簡単に立体感を出す方法[ノード]

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フィギュア(人形の方ね)の世界では凹んだ部分に影色を塗る事で立体感や質感を増す塗装技法があるそうですがblenderでも似たようなことが簡単に出来ます。

使うのは当サイトお馴染み(?)トゲトゲボール。

こんな感じになります。
左は全体に一つのシェーダーを適用した例
右は今回紹介する方法で左のシェーダーに加えて別のシェーダーをミックスした例

[blender]なぜ?公式アドオンが使えない〜(ToT)って時に試したい対処法[アドオン]

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いくつかのアドオンで使おうとしてF3キーで機能を検索しても出てこないということが有ります。
標準で入っているアドオンなのになぜ?と、思うかも知れませんが、そういう時に試して欲しい対処法を紹介します。

[blender]ディスプレイスで平面から海や湖の波を作る方法(おまけ有り)[3DCG]

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blender2.8で波や水面を作る場合、流体シミュレーションや海洋モディファイアなども有りますが、今回は比較的どの3DCGソフトでも使える古典的なディスプレイスを使った水面の作り方を紹介します。
実は[blender]海や湖の濁りを表現する方法と、3Dフォグとコンポジットの合わせ技で空気感を出す方法の記事の最後でこっそり使っていました。
ディスプレイスなのでシミュレーション系に比べて処理が軽いのがメリットです。それにシミュレーション特有のバグりも有りませんし。

それとディスプレイスを使ったアニメ特有の表現もおまけで紹介します。