[blender]カメラマッピング(プロジェクションマッピング)の方法

blender2.82a使用
プロジェクションマッピングはエンタメ業界やアートなどでよく使われていますね。騙し絵のあたりにも使われています。
3DCGではカメラマッピングと言われる事が多いと思いますがほぼ同じ意味です。
今回はblenderでカメラマッピングをする方法を紹介します。
カメラマッピングはアニメ業界でよく使われる技術です。



カメラマッピングの準備をする
カメラマッピング(プロジェクションマッピング)をする方法は幾つかありますが今回はUV投影モディファイアを使った方法をやります。

まずは準備としてカメラマッピング用のカメラからレンダリングし、画像を保存しましょう。



上の準備ではスザンヌをレンダリングしました。もう必要ないので削除しましょう。
平面は最初からUVマップがあるので必要ありませんが、ない場合は何でも良いのでUVを作成しましょう。
平面にマテリアルを作成します。今回は放射に先ほど保存した画像を貼りました。
まだこの時点では普通のマッピングです。



UV投影モディファイアでカメラマッピング
テクスチャを貼った平面にUV投影モディファイアを追加します。そしてプロジェクターにレンダリングしたカメラを指定し、UVマップを指定します。

しかしこのままだとおかしな感じになります。カメラマッピングにはある程度メッシュが分割されていないと綺麗にマッピングできません。そこでサブディビジョンサーフェスモディファイアを追加しUV投影の上に来るようにします。
シンプルを選び平面なので分割数を最大まであげましょう。















ある程度できましたがまだ画像のアスペクト比が変ですので修正します。今回の画像は640x360のサイズでレンダリングしました。なので360/640=0.5625をUV投影の拡張Yに入力しましょう。
これで正しいサイズでマッピングされました。
一見すると立体的に見えますが他の角度から見ると平面です。トリックアートによく使われる手法ですね。
カメラマッピング用のカメラは固定してください。
テクスチャが移動してしまいますので。
レンダリングする時は別のカメラを用意しましょう。
これでカメラマッピングは完成です。



2Dアニメと相性が良いカメラマッピング
現在はフル3Dアニメ以外でも3Dを部分的に使うケースが多くなってきました。
2Dアニメの多くは1枚絵の背景を使っています。
そんなアニメ業界でカメラマッピングがよく使われるのが動くカメラワークのある背景です。
カメラマッピングの利点は背景屋さんが普通の背景を描くのと同じようにテクスチャ素材を作れる事です。
カメラアングルの制限はありますが、静止画から3D化できるは大きなメリットです。
3Dに慣れていない背景屋さんがUV展開したオブジェクトにテクスチャを描くのは大変なんです。
しかしカメラマッピングなら通常の背景を描くのと変わりはありません。

試しにやってみましょう。
写真から立体化したいところですが、色々と問題があるので下手くそな絵でご勘弁ください。

こんなシーンを作ってみました。

これを二つの素材に書き出します。




あとは2Dソフトでこれにテクスチャを書き足します。


・・・いや言いたいことは分かりますけど

で、これをカメラマッピングします。

こんな感じで静止画から3Dカメラワークが使えます。

カメラアングルに制限があるのは今回の場合、塀の上側はテクスチャが伸びてしまっていますし、反対側からのアングルも厳しいでしょう。極端なカメラアングルには耐えられません。カメラマッピングに使うカメラの位置が重要です。