[blender]キャラクターの縦長や平たい眼球をボーンで制御する方法

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眼球は文字通り球体ですから中心で回転させれば問題ないのですが、アニメのキャラクターだったりマスコットなどは目が球体じゃないことも多いですよね。

アニメの場合だとリアルな人間より大きくて目も平たい場合がありますし(球体じゃない方法で作る場合もありますが)、縦長の目のキャラクターもいます。

こういった完全な球体ではない目を回転しても当然顔からはみ出てしまいます。
そこで今回はそんな目をはみ出さずに動かす方法を紹介します。




眼球とアーマチュアを用意する
まずは普通の球体を追加しましょう。
今回は簡単にマテリアルを割り当てて黒目を作ります。

UV球を追加してX軸に90度回転させます。
編集モードで黒目になる部分のポリゴンを選択しマテリアルを割り当てます。
一つは全体、二つ目のマテリアルは黒くして割り当てを選択します。
ビューポートでも分かる様にビューポート表示のカラーも黒にします。

次にアーマチュアです。

眼球の中心にアーマチュアを追加します。
オブジェクトに隠れて見えないのでオブジェクトのビューポート表示から最前面にチェックします。
編集モードに入ってボーンを選択し複製します。
今回は縦長の目を作るので、複製したボーンを選択しやすい様にX軸上にずらします。
(眼球の中心からX軸にずらしています。中心から外れる様にずらしてはいけません
ずらしたボーンは変形に使わないので変形のチェックを外します。
眼球の中心にあるボーンはペアレントで先ほど横にずらしたボーンの子にしてください。
これでアーマチュアは完成です。









縦長眼球をボーンで制御する
準備が出来たので、今度は眼球とアーマチュアを関連づけましょう。
今回はてっとり早く自動ウェイトを使います。
眼球、アーマチュアの順にShiftを押しながらクリック選択し、CTRL+P でペアレントします。
メニューから「自動ウェイトで」を選びます。
これで眼球がボーンで動く様になります。
ポーズモードに入り横にずらした親ボーンを選択します。
そしてZ軸にスケールをかけて縦長の眼球にします。
これで眼球本体を動かすボーンを動かしてみましょう。
縦長にも関わらず形を保ったまま回転します。